La Experiencia en la Subida de Nivel de D&D 5e

De manera natural los puntos de experiencia aparecen en D&D, al igual que en los videojuegos u otros sistemas, como una medida del crecimiento de los personajes que se refleja en subidas de nivel y las mejoras que ello conlleva.

Según superamos ciertos hitos en la partida, nuestros personajes ganan y acumulan puntos de experiencia PE, de tal manera que al alcanzar ciertos umbrales ganan un nivel. Estos umbrales vienen definidos en una tabla que podemos representar en una grafica para visualizar mejor la progresión entre niveles.

Observando la gráfica, vemos cómo los puntos parecen formar una curva parecida a la que se representa en discontinuo. Sin embargo, al hacer zoom, podemos ver cómo éstos se alejan de la curva más de lo que parece a simple vista. De hecho, si nos centramos en las diferencias entre los umbrales, es decir, la experiencia que hay que conseguir para avanzar desde un nivel al siguiente, estas diferencias se hacen mucho más notorias. La siguiente tabla y gráfica muestran esas diferencias:

Observando la nueva gráfica, podemos ver no sólo cómo los puntos se alejan de formar una única curva sino que además parecen agruparse en intervalos que actúan de una forma similar. Estos intervalos se corresponderían con los distintos grados de juego definidos en el manual:

  • En el primer grado (niveles 1—4), los personajes son en la práctica aprendices de aventureros.
  • En el segundo grado (niveles 5—10), los personajes ya han encontrado su identidad y se han vuelto ya importantes enfrentándose a peligros que amenazan a ciudades y reinos.
  • En el tercer grado (niveles 11—16), los personajes han alcanzado un nivel de poder que establece que están por encima de la población normal y los hace especiales, incluso entre los aventureros.
  • En el cuarto grado (niveles 17—20), los personajes alcanzan el pináculo de sus habilidades de clase, convirtiéndose en arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho.

Podemos inferir, entonces, que estas discrepancias son resultado de un diseño ideado para que cada grado tenga una escalada distinta de niveles. Sin embargo, no resulta lógico en conjunto y nos encontramos situaciones como que subir del nivel 11 al 12 es más fácil que subir del 9 al 10, por ejemplo.

Pese a las incoherencias que presenta, aún podemos analizar un poco más las subidas de nivel en D&D 5e. El juego nos brinda una tabla con indicaciones de cuánta experiencia se espera que ganen por día de aventura los personajes a cada nivel, con lo que, sabiendo la que necesitan para subir de nivel podemos estimar cuánto tiempo de juego tardarán en avanzar. 

Según el manual, la mayoría de los grupos de aventureros pueden manejar alrededor de seis a ocho encuentros medianos o duros en un día. Lo que resulta de la siguiente manera redondeando hacia arriba (Usamos la función techo porque consideramos que usar una fracción del día para completar la subida de nivel es equivalente a decir que vas a necesitar ese día):

De esta tabla podemos observar que al redondear de la forma indicada algunos errores se camuflan y los resultados que obtenemos resultan coherentes. Tenemos que: para el primer grado de juego el avance es rápido, para el segundo grado se ralentiza y para los dos últimos grados vuelve a ser un poco más rápido.

A este punto queda claro que el diseño de la subida de experiencia no es muy adecuado desde un punto de vista analítico, aunque no necesariamente genera una mala sensación en términos de jugabilidad ya que dentro de un mismo grado tenemos un avance constante. Podemos además considerar que la mayoría de las campañas se desarrollan únicamente en los dos primeros grados de juego, y éstos por sí solos sí resultan coherentes. Por otro lado, para aquellas campañas que van mas allá, puede que los enfrentamientos ocupen un mayor tiempo real con lo que, aunque el tiempo de juego sea menor, dejan una sensación similar al grado anterior en cuanto a jugabilidad.

Concluyendo, el sistema de subida de nivel en Dragones y Mazmorras presenta unos errores, en mi opinión graves, como es que algunos niveles sean mas fáciles de conseguir que otros previos. Y es que, aunque pueda llegar a no ser tan notorio en la jugabilidad, es una escalada que funciona "por los pelos". Sin embrago, usar esta progresión no es obligatorio e incluso el manual te brinda la opción de hacer las subidas de nivel a tu discreción sin usar PE.

Y con todo esto solo queda desearos que os vayan bien las subidas de nivel y recordad, ʕ•́ᴥ•̀ʔっhaced un buen uso de las matemáticas.

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