¡Bienvenidos a Trial and E-Rol! En el post anterior comenté de pasada la condición de Derribado, la cual es uno de los estados alterados que existen en el juego.
Como bien podréis haber adivinado, en el post de hoy vamos a expandir nuestros conocimientos en el campo, así que sin más dilación, ¡dentro post!
1. Introducción
Dungeons and Dragons Quinta Edición contempla muchos tipos de estados alterados distintos, y hace uso de ellos mediante habilidades, magias y efectos del entorno, entre otros.
A continuación, veremos en qué consisten, por orden alfabético, estos estados alterados y qué efectos tienen sobre una criatura. Pero antes, un pequeño apunte: los estados que no especifican cómo salir de ellos normalmente se rigen por una restricción de tiempo o por una tirada de salvación. En cualquier caso, la habilidad o magia que los provoca especifica estas condiciones.
Agarrado (Grappled)
Mientras una criatura está agarrada, su velocidad se ve reducida a 0, y no puede ser aumentada de ninguna manera.
El agarre termina si:
- La criatura que agarra es incapacitada.
- La criatura agarrada es alejada del alcance de la criatura que agarra.
- La criatura agarrada usa su acción para escapar y supera con una tirada de Atletismo (Fuerza) o Acrobacias (Destreza) una tirada de Atletismo (Fuerza) de la criatura que agarra.
Apresado (Restrained)
Una criatura apresada ve su velocidad reducida a 0, sin posibilidad de ser aumentada.
Cualquier tirada de ataque contra esta criatura tiene ventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura apresada cuentan con desventaja.
Además, la criatura apresada tiene desventaja en tiradas de salvación de Destreza.
Asustado (Frightened)
Cuando una criatura es asustada, tiene desventaja en todas sus pruebas de característica y tiradas de ataque si la fuente de su miedo está a la vista.
Además, la criatura no se puede acercar a esta fuente de forma consciente.
Aturdido (Stunned)
Cuando una criatura es aturdida pasa a estar incapacitada, no se puede mover y sólo puede hablar de manera vacilante. Además, falla todas sus tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Todos los ataques realizados hacia una criatura aturdida tienen ventaja.
Cansancio (Exhaustion)
En ocasiones, durante una aventura, ciertas habilidades y efectos ambientales pueden provocar que un personaje obtenga niveles de cansancio.
Un efecto que provoca cansancio puede otorgar uno o más niveles de cansancio, siendo 6 el máximo de niveles. Cada nivel tiene un efecto, y cuando una criatura gana niveles extra mantiene los efectos de los niveles anteriores, además de obtener los nuevos efectos.
Esta tabla entra en detalle sobre los efectos de los distintos niveles:
Cegado (Blinded)
Una criatura que ha sido cegada no puede ver y automáticamente falla cualquier prueba de característica que dependa de la vista.
Cualquier ataque realizado contra una criatura cegada tiene ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura cegada cuentan con desventaja.
Derribado (Prone)
Cuando una criatura es derribada, su única opción de movimiento es gatear. Además, tiene desventaja en todas las tiradas de ataque que realice.
Otras criaturas tendrán ventaja contra una criatura derribada siempre y cuando estén a 5 pies o menos de ella; si no, sus tiradas de ataque tendrán desventaja.
Ensordecido (Deafened)
Una criatura ensordecida no puede escuchar y automáticamente falla todas las pruebas de característica que dependan de su oído.
Envenenado (Posioned)
Cuando una criatura es envenenada adquiere desventaja en todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica.
Hechizado (Charmed)
Una criatura hechizada no puede atacar o dirigir habilidades dañinas o efectos mágicos a quien le haya hechizado.
Quien le haya hechizado además cuenta con ventaja en cualquier prueba de habilidad que interactúe de forma social con la criatura hechizado.
Incapacitado (Incapacited)
Una criatura incapacitada no puede tomar acciones ni reacciones.
Inconsciente (Unconscious)
Cuando una criatura cae inconsciente se considera que está incapacitada. Además, no puede moverse ni hablar y no es capaz de percibir lo que ocurre a su alrededor.
Al entrar en este estado, la criatura deja caer cualquier cosa que estuviese sujetando (armas, objetos, otras criaturas...) y cae derribado.
Por otro lado, la criatura falla automáticamente toda tirada de salvación de Fuerza y Destreza, todos los ataques que se hagan hacia ella tienen ventaja, y si además el ataque se realiza a 5 pies o menos de la criatura y golpea, será un ataque crítico.
Invisible
Si una criatura se vuelve invisible, será imposible verla sin ayuda de ciertos poderes mágicos o ciertos sentidos especiales. Sin embargo, se puede detectar el movimiento de la criatura invisible mediante los ruidos que pueda realizar o cualquier rastro que pueda dejar.
Cualquier ataque realizado contra esta criatura tienen desventaja, y los ataques realizados por una criatura invisible tendrán ventaja.
Por último, se considera que una criatura invisible está escondida en un lugar muy obscuro.
Paralizado (Paralyzed)
Una criatura paralizada pasa a estar incapacitada y no puede moverse ni hablar. Además, falla automáticamente todas las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza y los ataques realizados hacia ella tienen ventaja.
Cualquier ataque que golpee a esta criatura, si se ha realizado a 5 pies o menos, será un golpe crítico.
Petrificado (Petrified)
Cuando una criatura es petrificada se ve transformada junto a todo lo que lleve encima (excepto objetos mágicos, los cuales no se transforman) en una sustancia sólida y no orgánica. Junto a esto, la criatura multiplica su peso por 10 y deja de envejecer.
Se considera que la criatura está incapacitada, no se puede mover y no es capaz de percibir lo que pasa a su alrededor.
La criatura falla automáticamente todas las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, obtiene resistencia a todos los tipos de daño y todo ataque realizado contra ella pasa a obtener ventaja.
Por último, la criatura recibe inmunidad frente a venenos y enfermedades; pero si ya sufría el efecto de alguna, esta enfermedad o veneno ve su efecto suspendido hasta que termine la petrificación.
2. Notas finales sobre estados alterados
A pesar de que la mayoría de los estados alterados son situacionales, pueden cambiar drásticamente el rumbo de un combate, o incluso pueden ser la mecánica principal de un encuentro. Por ello, un buen Director de Juego debe tenerlos en cuenta si quiere sacar el mayor provecho posible de las reglas a su disposición.
Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que tengáis un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!
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