¡Bienvenidos a Trial and E-Rol! Hoy vamos a entrar de lleno en cómo funciona el movimiento dentro de un combate. Ya que se podría decir que os he enseñado a correr (esprintar) antes que a andar, vamos a solucionar esto. ¡Dentro post!
1. Fundamentos del movimiento
Toda criatura que participe en un combate en D&D tiene la posibilidad de moverse en su turno, ya sea para alcanzar una posición más ventajosa, para acercarse a un enemigo al que golpear cuerpo a cuerpo, o por otras razones. A continuación, vamos a ver lo mínimo necesario que has de saber.
1.1 Velocidad
Toda criatura en D&D tiene una velocidad dada en pies, que indica lo que se puede mover en el turno sin ningún añadido. Ten en cuenta que no es necesario que gastes todo tu movimiento en todos tus turnos; de hecho, ni siquiera tienes por qué moverte si no lo ves necesario.
1.2 Movimiento salteado
El movimiento además es flexible. Puedes intercalar acciones y otros elementos del turno mientras te mueves sin ningún problema. ¿Quieres moverte 10 pies, lanzar un hechizo y moverte otros 5? ¿O moverte 5, realizar tu acción y tu acción bonus y avanzar otros 20? Siempre y cuando esté dentro de tus capacidades, eres libre de hacerlo.
Ten en cuenta también que si tu acción permite que hagas varios ataques, puedes moverte entre medias de estos. ¡Viva la libertad de movimiento!
1.3 Moverte alrededor de otras criaturas
En tu turno, puedes atravesar un espacio ocupado por criaturas aliadas. También puedes atravesar espacios ocupados por criaturas hostiles siempre y cuando dichas criaturas sean dos tamaños mayores o menores que tú, aunque en este caso, atravesar dichos espacios cuenta como terreno difícil.
En ambos casos, recuerda que no puedes finalizar tu movimiento en la misma posición que otra criatura.
Como vimos en el pasado post, si te alejas del alcance cuerpo a cuerpo de una criatura, ésta puede realizar un ataque de oportunidad contra ti y viceversa.
2. Tamaño
Como hemos visto en el punto anterior, el tamaño importa. Cada criatura tiene un tamaño asociado, el cual determina el espacio que ocupa de forma efectiva (el cual suele ser mayor que el espacio físico que ocupa). En la siguiente tabla tenemos el desglose de los tamaños que puede tener una criatura.
Además, una criatura puede intentar pasar por un hueco estrecho. Para hacerlo, el hueco tiene que ser lo suficientemente ancho como para que una criatura que esté un tamaño por debajo pueda pasar sin problemas. Mientras la criatura esté atravesando dicho hueco o apertura, su movimiento gastará 1 pie extra de su velocidad por cada pie que avance. Además, tendrá desventaja en tiradas de ataque y tiradas de salvación de destreza, y otras criaturas que intenten atacar a esta tendrán ventaja en sus tiradas de ataque.
3. Terreno difícil y condición de derribado
Por desgracia, los combates no siempre ocurren en lugares pensados para ellos. No es raro que dos personas comiencen a golpearse en una taberna, o que tengas que pelear en medio de un bosque con mucha vegetación. En ambos casos, puedes encontrar toda clase de obstáculos que pueden dificultar tu movimiento, como sillas tiradas por el suelo, zarzas, arbustos y demás. Todos estos obstáculos, sin importar cuántos pueda haber en el mismo espacio, siguen las normas de terreno difícil.
3.1 Terreno difícil
Cuando una criatura transita por terreno difícil, su movimiento consume 1 pie extra de su velocidad por cada pie que avance.
3.2 Estar derribado
En ocasiones, te puedes encontrar un una posición derribada en el suelo, obteniendo la condición de Derribado con todo lo que eso conlleva. Desde esta posición, tu personaje puede optar por levantarse o por gatear.Levantarte desde una posición derribada te cuesta la mitad de tu velocidad de movimiento máxima, pero hace que te libres de la condición inmediatamente y puedas moverte con facilidad.
Por otra parte, gatear permite que tu personaje se mueva con un coste añadido de 1 pie extra por cada pie que avances. Si por un casual fueses a gatear a través de terreno difícil, estarías gastando 2 pies extra por cada pie que avanzas.
4. Por tierra, mar y aire
Ahora que ya tenemos las bases, podemos pasar a hablar de otros tipos de movimientos. En ocasiones, vas a tener que cruzar un río a nado, o vas a tener que escalar una pared o un árbol. También es posible que te pongas a volar por medio de un hechizo o por otros medios.
4.1 Escalar y nadar
Si has estado atento a las normas de gatear, tengo buenas noticias para ti, porque escalar y nadar usan el mismo principio.
Por cada pie que avances, tendrás que gastar otro pie extra; y si además estás nadando en una corriente algo turbulenta o tratas de escalar una pared que tenga obstáculos, contará como terreno difícil y tendrás que gastar otro pie más por cada pie que avances. En resumen, 1 pie extra por cada pie que avances o 2 pies extra por cada pie que avances si además es terreno difícil.
Sin embargo, cabe la posibilidad de que tu personaje tenga velocidad de nado o velocidad de escalada, lo que quiere decir que podrás ignorar este coste extra.
En cualquier caso, si tu director de juego determina que estás intentando atravesar una masa de agua muy movida o una pared muy pulida con pocos puntos de apoyo, puede pedir que realices una tirada de Atletismo (Fuerza) para ver si tu personaje es capaz de avanzar o no.
4.2 Volar y dejar de volar
Cuando una criatura tiene velocidad de vuelo, puede desplazarse libre por los aires. Pero ojo, si ésta criatura es derribada, su velocidad se ve reducida a 0 o se le niega la opción de poder moverse de alguna otra forma, esta criatura caerá; siempre y cuando no tenga la capacidad de levitar o esté siendo sujetada por magia.
En caso de caer y estamparse contra el suelo, la criatura recibirá 1d6 de daño por cada 10 pies de caída; siendo el máximo de daño posible 20d6. Además, al caer, será Derribada, a no ser que pueda evitar el daño de alguna manera. Cuanto más alto, más dura es la caída...
4.3 Moverte con otras velocidades
Si tu personaje cuenta con más de una velocidad, puede intercalarlas en su turno. Digamos que la velocidad de movimiento de tu personaje es de 25 pies, y obtiene además 30 pies de velocidad de vuelo. Durante su turno, tu personaje podrá avanzar 5 pies, volar otros 30, y luego aterrizar y caminar los 20 restantes.
5. Saltos
Por último, otra opción de movimiento disponible para tu personaje son los saltos.
5.1 Salto de longitud
Tu personaje puede cubrir una distancia igual a tu Fuerza en un salto de longitud; siempre y cuando haya tomado 10 pies de carrerilla antes del salto.
Así pues, si tu personaje tiene 17 de fuerza podrá avanzar 17 pies de un salto con carrerilla. Gastas 1 pie de tu movimiento por cada pie que avances en el salto.
Sin embargo, puedes encontrar obstáculos en mitad de tu camino que podrían dificultar tu salto, como una mesa baja o un pequeño muro. En estos casos, y siempre y cuando el obstáculo no sea mayor que un cuarto de la distancia del salto, tu director de juego puede pedir que superes un 10 en una tirada de Atletismo (Fuerza). Si fallas la tirada, te estamparás contra el objeto.
Además, si aterrizas en terreno difícil, deberás superar un 10 en una tirada de Acrobacias (Destreza) para aterrizar de pie. Si fallas la tirada, serás derribado.
5.2 Salto de altura
Por otro lado, en un salto de altura, tu personaje puede saltar 3 + tu modificador de fuerza; siempre y cuando haya tomado 10 pies de carrerilla antes de saltar. Cada pie que saltes costará 1 pie de tu movimiento.
Por lo tanto, si tu personaje tiene 17 de fuerza, su modificador de fuerza será de +3, con lo que podrá saltar 3+3 = 6 pies (el mínimo de pies que puede saltar son 0. Lamentablemente no es posible saltar de forma negativa en D&D).
Según las circunstancias, tu director de juego puede permitir que realices una tirada de Atletismo (Fuerza) para saltar más de lo normal.
Por último, tu personaje puede estirar los brazos mientras salta, permitiendo que alcance una distancia por encima de tu salto igual a la mitad de tu altura, la cual se sumará al salto. Si tu personaje salta 6 pies y mide 6 pies, podrá alcanzar una altura de 9 pies estirando los brazos.
6. Notas finales sobre movimiento
Como hemos visto, el movimiento base no es especialmente complicado y es muy versátil. Donde se complica un poco la cosa es en terrenos difíciles, en volar, en nadar... Pero nada que nuestra mente lectora no pueda manejar.
Para finalizar, me gustaría aclarar que aunque en muchas mesas se utilicen tableros cuadriculados (la mía incluida), el manual nos cuenta que esta norma es opcional.
Dicho esto, espero que tengáis un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!
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