Desmigando las Normas II. Trampas.

   ¡Bienvenidos a Trial and E-Role! Hoy toca hablar de un elemento muy jugoso a la hora de plantear mazmorras: las trampas.

Y sin más dilación, ¡dentro post!

1. Introducción

Las trampas juegan un importante papel en toda mazmorra que se precie. La sola posibilidad de que cruzar una puerta pueda tener consecuencias nefastas hará que un grupo de aventureros se lo piense muy bien antes de avanzar o a la hora de moverse por una sala, introduciendo ciertos conceptos con los que se puede crear un muy buen ambiente de suspense o incluso de miedo.

Además, las trampas son muy versátiles, con lo que un Director de Juego creativo podrá adaptarlas a la situación y sacarles muy buen partido.

A continuación, desglosaremos todos los elementos necesarios para entender este tramposo mundillo.

2. Trampas

2.1. Activación de una trampa

Generalmente, una trampa será activada si una criatura pasa por algún sitio o toca algún objeto. Como vimos en el anterior post, las trampas pueden ser de dos tipos: mecánicas o mágicas, por lo que sus métodos de activación irán acorde a ello.

Por lo general, una trampa mecánica será activada si una criatura pisa una placa de presión o empuja alguna manivela, mientras que si se trata de una trampa mágica, atravesar el umbral de una puerta o tocar cierto objeto pueden ser los detonantes perfectos. También huelga decir que las trampas mágicas pueden contar con elementos más complejos, como contraseñas que eviten que la trampa se active.

2.2. Detectar y desactivar una trampa

2.2.1 Trampas mecánicas

Por norma general, toda trampa tiene algún elemento visible a ojos de criaturas que estén atentas. Por ello, dependiendo de lo bien oculta que esté la trampa, su dificultad será mayor o menor.

Toda criatura que busque de forma activa una trampa deberá realizar una tirada de Percepción (Sabiduría) que deberá superar la dificultad de la trampa. 

También, cualquier criatura cuya percepción pasiva sea superior a la dificultad de la trampa podrá detectarla.

En ambos casos, cuando una criatura detecta una trampa que no haya sido activada, puede intentar desactivarla. El Director de Juego, en este momento, puede pedir a sus jugadores que realicen una tirada de Investigación (Inteligencia) para ver si son capaces de deducir qué pasos deben seguir para desactivar la trampa, y una vez lo sepan, uno de los jugadores deberá realizar una tirada de Destreza usando unas herramientas de ladrón para poder llevar a cabo el proceso.

Si las tiradas salen bien, los jugadores podrán desactivar la trampa de forma temporal (hasta que todos los miembros del grupo hayan conseguido pasar) o de forma permanente.

2.2.2. Trampas mágicas

Cualquier criatura puede realizar una tirada de Arcana (Inteligencia) para detectar o desactivar una trampa mágica, junto a cualquier otra tirada que especifique en la descripción de la misma. 

También, el hechizo disipar magia permite a su usuario realizar una tirada de su característica de lanzar conjuros en la que deberá de superar el número especificado en la descripción de la trampa para desactivarla.


En ambos casos, no siempre es necesario que los personajes realicen tiradas. ya que mediante rol pueden intentar descubrir cómo funciona la trampa y cómo desactivarla.

2.3. Efectos de trampas

Toda trampa debe estar diseñada con un objetivo en mente. Este objetivo puede ir desde ser inconveniente hasta ser mortal.

Dependiendo de lo severa que pretenda ser una trampa, su dificultad, su bonus al ataque y otros elementos serán más o menos altos. 

En las próximas tablas, tenemos un desglose orientativo según el objetivo de una trampa.


2.4. Trampas complejas

Algunas trampas ejecutan varias acciones por turno una vez son activadas. Por ello, cuando una de estas trampas entra en juego, se realiza una tirada de iniciativa, y el funcionamiento de la misma es semejante al de un combate. En la descripción de una de estas trampas podemos encontrar todos los bonus, acciones y demás cosas relevantes para la misma.

3. Trampa de ejemplo

Por último, vamos a ver un ejemplo de una trampa.

Trampa de la estatua escupe-fuego

Esta trampa es activada cuando un intruso pisa una placa de presión oculta, causando que una estatua cercana dispare una hondonada de fuego.

Para encontrar la placa de presión se deberá de superar un 15 en la tirada de Percepción (Sabiduría). Superar esta tirada también desvelará marcas de combustión en el suelo y en las paredes. Cualquier hechizo o efecto que pueda sentir la presencia de magia detectará un aura de evocación alrededor de la estatua.

La trampa se activa si cualquier objeto o criatura de más de 20 libras de peso se coloca encima de la placa de presión. En ese momento, la estatua lanza fuego en un cono de 30 pies. Toda criatura dentro de dicho cono debe superar una tirada de salvación de 13 de Destreza o sufrir 22 (4d10) de daño de fuego. Toda criatura que supere la tirada recibe la mitad de daño.

Si se emplaza cualquier objeto debajo de la placa de presión, la trampa no se activara. De igual manera, si se lanza el hechizo disipar magia sobre la estatua y se supera una tirada de 13, la trampa queda destruida.

4. Conclusiones finales sobre trampas

Como vemos, las trampas son la perfecta decoración de toda mazmorra. Ofrecen un peligro y un desafío distinto al de los combates y hacen que los jugadores estén alerta, por lo que su uso suele ser un añadido positivo en toda sesión de mazmorreo.

Y con esto hemos llegado al final del post de hoy. Espero que tengáis un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!

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