Desmigando las Normas I. Caídas, ahogamientos y otros peligros mortales.

  ¡Bienvenidos a Trial and E-Role! Para el post de hoy os voy a recomendar que os agarréis bien las rodillas porque vienen curvas. Toca hablar de peligros mortales. ¡Yay!


1. Introducción

En Dungeons and Dragons quinta edición nuestro entorno juega un papel importante. Ya sea en combates, mazmorras u otras situaciones, hemos visto que hay muchos factores que pueden influir en nuestras partidas: la luz, el tipo de terreno, las coberturas...

Y es por ello que esta semana vamos a hablar de otros factores que pueden causar un ligero caso de muerte en nuestros personajes.

2. Caídas, inanición y deshidratación

Algunos de los peligros mortales más usuales son las caídas y la falta de alimentos o de bebida. 

Dependiendo del tipo de campaña, la comida y la bebida tendrán más o menos peso, pudiendo ser desde un trámite hasta un factor importante en una expedición hacia lo desconocido. 

Por otro lado, las caídas son muy comunes en muchos tipos de contexto distintos: huidas, despistes, intentos de recrear una escena épica con variados resultados... Por ello, vamos a ver qué efectos pueden tener estos tres elementos en una criatura.

2.1. Caídas

El personaje recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que haya caído hasta un máximo de 20d6. También, se considera que está derribado, a no ser que haya conseguido evitar el daño de la caída.

2.2. Inanición

Una criatura puede resistir sin comer un total de días igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo de 1 día). Al término de este periodo, recibe un punto de cansancio por cada día que pase sin comer.

Este contador vuelve a 0 si el personaje consume una ración normal de comida. Además, si un día opta por tomar media ración, el contador de días que puede resistir sin comida subirá en medio día en vez de en un día completo.

2.3. Deshidratación

Una criatura necesita un galón de agua al día para sobrevivir, o dos si el clima en el que se encuentra es cálido.

Si un día toma la mitad de la cantidad necesaria, debe de superar una tirada de salvación de Constitución de 15 o recibirá un punto de cansancio. Si toma menos de la mitad de la cantidad necesaria, recibirá este punto de cansancio de forma automática.

Si el personaje tiene ya uno o más puntos de cansancio y fuese a recibir un punto de cansancio por falta de agua, recibirá dos puntos de cansancio en su lugar.

3. El agua

Avanzar por el agua sin suficiente preparación puede tener consecuencias mortales. Entre ellas, podemos destacar la asfixia (aplicable a ahogamientos dentro y fuera del agua) e intentar nadar sin velocidad de nado.

3.1 Asfixia (Suffocating)

Una criatura puede aguantar su respiración un total de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo de 30 segundos). 

Cuando termina este tiempo o si se está ahogando, puede sobrevivir un número de rondas igual a su modificador de Constitución (mínimo de 1 ronda). Al principio de la siguiente ronda, si la criatura no ha conseguido volver a respirar, sus puntos de vida se ven reducidos a 0 y se considera que está muriendo. 

Además, no puede ser estabilizada ni puede recuperar puntos de vida hasta que pueda volver a respirar.

3.2 Nadar sin velocidad de nado

Si una criatura no cuenta con velocidad de nado ni con magia que se la otorgue, por lo general, no aguantará una jornada completa nadando (8 horas). Por cada hora que pase nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución de 10 o recibirá un punto de cansancio.

Además, si la criatura está a una profundidad de al menos 100 pies, cada hora que pase nadando contará como 2 horas de cara a calcular el cansancio que obtiene, y si se encuentra a una profundidad de al menos 200 pies, contará como 4 horas.

4. Las trampas

Por último, hablemos de trampas. Las trampas son uno de los peligros más recurrentes en mazmorras, aunque no sólo se limitan a ellas. 

Las trampas pueden ser mecánicas (hoyos o trampas de flechas, por ejemplo) o mágicas (realizan el efecto de un hechizo al ser activadas).

En mi siguiente post entraré más en detalle, ya que las trampas son un tema con chicha y por hoy me vale con dar un par de pinceladas.

5. Notas finales sobre peligros mortales

Como vemos, hay formas de morir más allá de en combate. Por lo que hay que ir con ojo avizor o rezar a los dioses (o nuestro director de juego) para que no nos pase algo demasiado malo.

Y con esto tenemos suficiente por hoy. Espero que tengáis un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!

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