¡Bienvenidos a Trial and E-Role! Hoy vamos a hablar de algo que no se suele tener demasiado en cuenta, pero que puede dar bastante juego en las partidas; efectos ambientales.
Así que poneos cómodos y tened a mano una buena fuente de iluminación, que hay que cuidar la vista. ¡Dentro post!
1. Efectos ambientales
Los efectos ambientales en D&D 5e se centran en un sentido: la vista. Mediante la vista, los personajes son capaces de reconocer sus alrededores y de detectar peligros, enemigos y aliados. Es por ello que los lugares poco iluminados (cuevas o bosques por la noche, entre otros) o los lugares con muchos obstáculos (edificios o bosques muy densos, entre otros) pueden alterar la percepción de nuestro personaje y darle un giro interesante a un combate, un puzle o una persecución.
A continuación veremos una lista con los distintos efectos ambientales divididos por sus respectivos tipos.
1.1. Efectos basados en generar oscuridad
Algunos efectos y magias pueden generar oscuridad que bloquea parcial o totalmente la visión de las criaturas que se ven afectadas por ello. Dentro de esta categoría se consideran dos grados de oscuridad:
Ligeramente oscuro: si una criatura se encuentra en un área ligeramente oscurecida, obtiene desventaja en tiradas de Percepción (sabiduría) que dependan de su vista.
Muy oscuro: por otro lado, cuando una criatura se encuentra en un área muy oscurecida, su sentido de la vista se ve muy impedido. Mientras permanezca en ese área, sufre los efectos de la condición de Cegado, explicados en este post.
1.2. Efectos basados en presencia o ausencia de luz
La presencia o ausencia de luz también puede alterar la percepción de nuestros personajes. Según el nivel de luz en la estancia, se consideran las siguientes categorías:
Luz brillante: permite a la mayoría de criaturas ver de forma normal.
Luz tenue: se considera luz tenue al espacio en el que la luz de una fuente de luz se mezcla con la oscuridad. También fuentes de luz débiles o la propia luz de una luna muy brillante pueden dar luz tenue.
Oscuridad: la oscuridad crece en la ausencia de la luz. Extiende su reino en la mayoría de las noches y en los recovecos de las cavernas. También puede ser creada por magia, como vimos en el apartado anterior.
1.3. Efectos basados en sentidos aumentados
Algunas criaturas pueden acceder de manera temporal o permanente a ciertos sentidos aumentados, los cuales pueden depender o no de la visión. A continuación, veremos los tres más comunes:
Visión ciega: una criatura con visión ciega es capaz de percibir sus alrededores dentro de una área específica sin la necesidad de su vista.
Visión en la oscuridad: una criatura con visión en la oscuridad puede ver en la oscuridad a un radio determinado como si tuviese una fuente de luz tenue encima. Por ello, para esta criatura, las zonas muy oscuras pasan a ser zonas ligeramente oscuras. Sin embargo, no son capaces de distinguir colores en la oscuridad.
Visión verdadera: una criatura con visión verdadera no puede ser engañada por ilusiones o por la oscuridad en un rango determinado. Por ello, puede ver de forma normal en oscuridad (tanto mágica como normal), puede ver criaturas y objetos invisibles, detecta automáticamente ilusiones visuales y supera instantáneamente sus tiradas de salvación, es capaz de percibir la forma original de un cambia formas y puede ver a través del plano etéreo. Verdaderamente, lo ven todo.
1.4. Efectos basados en obstáculos
Los obstáculos y coberturas también limitan el rango de visión de las criaturas. Según el tamaño de estos obstáculos, se consideran las siguientes tres categorías:
Cobertura media: si una criatura se esconde tras un obstáculo que oculte aproximadamente la mitad de su cuerpo, obtiene +2 de bonus a su clase de armadura y a sus tiradas de salvación de Destreza.
Cobertura tres cuartos: si una criatura se oculta tras un obstáculo que cubre tres cuartas partes de su cuerpo, obtiene +5 a su clase de armadura y a sus tiradas de salvación de destreza.
Cobertura completa: una criatura que esté cubierta de forma total por un obstáculo no puede ser objetivo de ataques de criaturas que no puedan verla. Se considera pues que está escondida, pero, algunos hechizos podrían alcanzar a la criatura si está dentro del área de efecto del mismo.
2. Notas finales sobre efectos ambientales
Como vemos, los efectos ambientales pueden jugar un gran papel en ciertas ocasiones. Se les puede sacar un buen partido en sesiones que pretendan seguir una temática de intriga o miedo, o en sesiones con combates en los que haya muchas criaturas con ataques a distancia, entre otras muchas opciones. Como siempre, ¡vuestra imaginación es el límite!
Ya va siendo hora de despedirse, así que espero que tengáis un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!
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