Si D&D 5e es tu primer sistema de rol, o no tienes demasiada experiencia en el campo, es posible que uno de los puntos que más respeto te de sea el combate. Pero no temas, aunque pueda parecer complicado, una vez lo entiendas y lo practiques un poco ¡verás que es mucho más fácil de lo que aparenta!
Así pues, en esta parte de mi introducción al combate explicaré los elementos básicos del mismo: la iniciativa y la estructura de un turno.
1. Iniciativa
D&D 5e utiliza un sistema de iniciativa para determinar la posición en la que actúan los distintos individuos que participan en un combate durante una ronda. Al principio del combate, cada jugador hará una tirada para determinar la iniciativa de su personaje, e, igualmente, el director de juego realizará una tirada por cada NPC que vaya a participar.
Para calcular el resultado de esta tirada, debemos de sumar al resultado obtenido en el dado el modificador de Iniciativa, situado en una casilla entre la Clase de Armadura y la Velocidad.
Si has rellenado completamente tu hoja de personaje, aquí tendrás un número, cuyo valor podrá ser positivo, negativo o 0. Este número se corresponde con tu modificador de destreza, el cual podrás encontrar a la izquierda de tu hoja (siendo el modificador el número pequeño).
Por lo general, es recomendable saber de dónde vienen estas cosas, pues un mejor entendimiento del funcionamiento del personaje nunca está de más, y agiliza el proceso cuando crees nuevos personajes. Recordad: el Director de Juego está para ayudaros, y no para hacer vuestro trabajo.
Además, si tu intención es ser DM, verás que en las fichas de monstruos del manual no se indica el bonificador de iniciativa, por eso es muy importante que sepas que este es el mismo modificador que el de destreza.
Por último, ciertas clases y habilidades pueden modificar la iniciativa que tiene nuestro personaje, así que, ¡consultad bien vuestras clases!
Con todo esto ya deberías de saber como calcular la iniciativa; lo último que queda hacer es que el Director de Juego ordene los turnos de mayor a menor iniciativa.
¿Me he explicado? Ya sea sí o no la respuesta a esta pregunta, os dejo un ejemplo práctico a continuación, para ilustrar mis enseñanzas:
Tenemos 3 jugadores (jugador 1, jugador 2 y jugador 3) que van a entrar en combate con dos enemigos (enemigo 1 y enemigo 2).
Los jugadores realizan una tirada de iniciativa para sus respectivos personajes. Jugador 1 saca un 12 en la tirada de su d20 y suma +1 por su modificador de Iniciativa, quedando un resultado total de 13. De la misma manera, los resultados finales de jugador 2 y jugador 3 son 15 y 13, respectivamente.
Por otro lado, el Director de Juego hace una tirada por cada individuo que vaya a controlar en el combate; en este caso, enemigo 1 y enemigo 2. En la tirada para enemigo 1 obtiene un 10 en el d20, y puesto que el modificador de destreza del enemigo 1 es -2, el resultado total es de 8. De la misma manera, enemigo 2 acaba con un resultado total de 17.
Una vez tenemos todas las iniciativas calculadas, el Director de Juego procede a ordenarlas de mayor a menor. Así pues, enemigo 2 es el que tiene un número de iniciativa más alto, e irá el primero. Después, de enemigo 2, el número inmediatamente más alto es el de jugador 2, que sacó un 15, así que irá segundo.
Pero ahora llegamos a un empate, puesto que tanto jugador 1 como jugador 3 tienen un 13. ¿Qué ocurre en este caso? Hay varias formas de solucionarlo, aunque la más común es que los jugadores decidan quién de los dos va primero. Esta elección es final, y si eligen que jugador 1 sea el primero en actuar, él será el primero de los dos en actuar durante el resto del combate. En lo que no hay duda alguna es en la última posición: enemigo 1 con un 8.
Así pues, el orden final será enemigo 2 > jugador 2 > jugador 1 > jugador 3 > enemigo 1, y este orden se seguirá a rajatabla durante el resto del combate.
2. Estructura del Combate
Ahora que sabemos en qué orden se va a actuar, pasamos a hablar de qué puedes hacer en tu turno.
En D&D 5e, un turno se compone de 3 elementos principales: acción, acción adicional y movimiento; y de un elemento un tanto raro del que hablaré más adelante: la reacción.
2.1. Acción
La acción es la base de las interacciones de un personaje que ha entrado en combate. Es la parte del turno que más opciones pone a tu disposición, como verás a continuación. Algunas de estas acciones son:
1. Ataque
2. Lanzar un hechizo
3. Correr (Dash)
4. Retirada (Disengage)
5. Esquivar (Dodge)
6. Ayudar (Help)
7. Esconderte (Hide)
8. Preparar reacción (Ready)
9. Buscar (Search)
10. Usar un objeto
En mi siguiente post explicaré en detalle cada una de las opciones de la lista, ya que dan mucho de sí y no quiero que este sea un artículo extremadamente largo.
2.2 Acción Adicional
La acción adicional es un elemento separado de la acción. Se trata de una acción rápida extra que puedes hacer o no en tu turno. Por lo tanto, si tu clase, tu raza o algo de lo que configure tu personaje te da una habilidad que se puede usar en acción adicional, podrás utilizar dicha habilidad en el mismo turno en el que uses una acción.
Eso sí, ten en cuenta que no puedes hacer cualquier acción como bonus. Si una habilidad, hechizo, o lo que sea, se puede usar en acción adicional, estará indicado en la descripción del mismo, por lo que, ¡estad bien atentos!
2.3. Movimiento
Otro de los elementos principales del turno es el movimiento. Al escoger raza para tu personaje, una de las características que te otorga es la velocidad. Generalmente medida en pies (ft), esta velocidad te indica el número de casillas que tu personaje puede recorrer en un turno, siendo lo habitual tener una velocidad de 30 pies (equivalente a 6 casillas, puesto que cada casilla es un cuadrado de 5x5 pies. Vivan las mates).
Por otro lado, debes tener en cuenta que diferentes situaciones pueden afectar a tu movimiento.
2.4. Reacción
La reacción es un elemento un tanto extraño de tu turno. Como su nombre indica, te permite reaccionar a la acción de otro individuo, dando así más dinamismo al combate. Entre cada turno y el siguiente tendrás disponible una única reacción, es decir, una por ronda.
La pregunta entonces es, ¿Qué puedes hacer con tu reacción? Por lo general, poca cosa. Hay clases que te dan habilidades o hechizos que puedes usar en tu reacción, pero a parte de esto, puedes emplear tu reacción en dos cosas: acciones preparadas o ataques de oportunidad.
Las acciones preparadas las explicaré en mi post sobre acciones con más detalle, por lo que de momento centrémonos en los ataques de oportunidad. Los ataques de oportunidad se dan cuando una criatura se aleja de tu rango de ataque cuerpo a cuerpo. Esto es, si tu personaje porta un arma melee, podrá atacar a criaturas adyacentes a su posición cuando una de estas abandona el rango* de su arma gastando tu reacción para realizar un ataque de oportunidad, el cual funciona como un ataque normal de cuerpo a cuerpo. ¡Buenos reflejos!
Pero ten en cuenta una cosa: no sólo los jugadores disponen de una reacción, así que anda con ojo si quieres alejarte de un enemigo.
*Nota: el rango es una característica del arma que indica la distancia a la que se puede atacar. Para armas cuerpo a cuerpo suele ser 5 pies, esto es, criaturas adyacentes; o 10 pies, que incluye a criaturas a 2 o menos casillas de distancia.
2.5. Notas Finales sobre la estructura del turno
A pesar de que sólo he dado unas pinceladas sobre las que trabajaré en futuros posts, espero que estés más familiarizado con cómo funciona un turno en Dungeons and Dragons: Quinta Edición.
Como último comentario, quiero decir que los turnos no son rígidos en cuanto al orden de sus elementos. Me explico: puedes emplear tu movimiento nada más empezar el turno, después usar tu acción y por último tu acción adicional; o bien puedes comenzar tu turno con tu acción adicional, después usar una parte de tu movimiento, realizar tu acción y finalmente moverte de nuevo con lo que te quede de tu movimiento (sí, puedes partir tu movimiento e irlo gastando a lo largo del turno).
Y con esto, sólo me queda desear que tengáis un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!
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