Desmigando el Combate II. La Acción. El Ataque y los Hechizos.

¡Bienvenidos a Trial and E-Rol! Hoy empezaremos a hablar del elemento más versátil dentro del turno de un jugador, la acción. Algunas de las opciones permitidas sobre las que hablaré en esta y en futuras entradas son las siguientes:

  1. Ataque
  2. Lanzar un hechizo
  3. Esprintar (Dash)
  4. Destrabarse (Disengage)
  5. Esquivar (Dodge)
  6. Ayudar (Help)
  7. Esconderse (Hide)
  8. Preparar una acción (Ready)
  9. Buscar (Search)
  10. Usar un objeto
  11. Otras acciones

En esta ocasión en concreto me centraré en el ataque y el lanzamiento de un hechizo. Ambas son opciones con mucha miga y no quiero que mis post sean excesivamente largos. Así que sin más dilación, ¡allá vamos!

1. Ataque

Si tu personaje porta un arma cuerpo a cuerpo, un arma a distancia o reparte mamporros con sus manos, enhorabuena, ¡estás en el sitio correcto!
Para aprender a usar tus armas tendrás que fijarte en 3 cosas principales: las propiedades, el rango y el/los dado/s de daño.
Pero antes de eso voy a explicar cómo funcionan. Una vez escoges la opción de realizar un ataque, has de lanzar tu d20 de confianza, y sumar al resultado que obtengas tu modificador de fuerza y tu modificador de competencia si aplica (ser competente con algo significa que tu personaje sabe utilizar ese algo. Ya sea habilidades, armas o lenguajes. ¡Conocimiento al poder!).
Una vez has realizado la suma, tu Director de Juego comparará tu resultado con la Clase de Armadura de tu objetivo, y si ambos números son iguales, o si tu resultado es mayor, ¡tu golpe impactará! Ahora sólo queda lanzar tu/s dado/s de daño, sumar tu modificador de fuerza al resultado y herir a tu objetivo.
Con la explicación del funcionamiento básico de un ataque, voy a pasar a hablar de los 3 puntos importantes que mencioné antes. ¡Espero que estéis preparados!

1.1. Propiedades

Las propiedades son etiquetas que vienen en las descripciones de las armas. A continuación os dejo un listado explicado sobre las mismas.
Munición (Ammunition): Para poder atacar con un arma que tenga esta propiedad, necesitas tener la munición adecuada. (Flechas en un arco, o virotes en una ballesta, por ejemplo).
Sutil (Finesse): Un arma con esta propiedad permite que apliques tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza en tiradas de ataque y de daño.
Pesada (Heavy): Malas noticias para las criaturas de tamaño pequeño, pues si usan un arma pesada, deberán de realizar su tirada de ataque en desventaja.
Ligera (Light): Para poder combatir con dos armas, es imperativo que ambas tengan esta propiedad.
Recarga (Loading): Un arma con esta propiedad sólo puede ser usada una vez por turno. La culpa es de tener que recargar.
Distancia (Reach): Un arma con alcance te permite atacar a 5 pies de distancia extra, ampliando también el alcance de tus ataques de oportunidad.
Especial (Special): Indica que el arma tiene una serie de normas especiales en su funcionamiento, las cuales se explican en la descripción del propio objeto.
Arrojadiza (Thrown): Además de su ataque cuerpo a cuerpo, esta propiedad permite que el arma sea lanzada a una distancia especificada, la cual funciona igual que un arma a distancia. ¡Dos por el precio de uno!
Dos Manos (Two-Handed): Para poder atacar con un arma con esta propiedad, debes emplear ambas manos.
Versátil (Versatile): Un arma con esta propiedad puede ser usada con una o dos manos. Cada forma tiene su dado de daño asignado en la descripción.

1.2. Alcance

El alcance determina a qué distancia puedes golpear a un objetivo con tu arma.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen un rango de 5 pies indicando que pueden golpear a enemigos adyacentes.
Por otro lado, las armas a distancia suelen tener dos números en su alcance (20/60, por ejemplo). El primero de estos números nos indica la distancia a la que podemos atacar con una precisión óptima (tirada normal). El segundo, nos indica la distancia máxima del arma. Si decidimos atacar a una distancia comprendida entre ambos números, nos tocará tirar en desventaja. ¡Que desgracia! Por último, no podemos intentar atacar a una distancia mayor a nuestro alcance máximo.
Para ilustrar esto, en la figura a continuación muestro el desglose del alcance de un arma a distancia siguiendo el ejemplo de antes (alcance 20/60). En negro tenemos la posición del jugador, en rojo se marcan las áreas donde puede atacar con desventaja y en verde el área donde puede atacar normal.

También hay que tener en cuenta que: si con tu arma a distancia intentas atacar a una criatura a 5 pies de ti te forzará a tirar en desventaja; siempre y cuando dicha criatura no esté incapacitada y te pueda ver. ¡Rayos!

1.3. Dado de Daño

El dado o dados de daño hacen referencia al tipo de dados que vienen indicados en el objeto, bajo la categoría de daño. Este dado o dados los tendremos que tirar una vez nuestro ataque impacte contra una criatura; añadiendo, como ya expliqué antes, nuestro modificador de fuerza. 

1.4. Consideraciones Avanzadas

Ciertas clases o subclases modifican algunos aspectos del ataque una vez se llega a cierto nivel. La modificación más común que podemos encontrar es Ataque Extra (Extra Attack), que permite golpear una o más veces de las normales con un arma.
Otra modificación muy sonada es la de añadir daño extra al ataque una vez ha golpeado a un enemigo con hechizos o habilidades como Castigo Divino o Ataque Furtivo.

2. Lanzar un Hechizo

En D&D, existen clases capaces de lanzar hechizos y cada una tiene una característica vinculada para ello. Estas características son Inteligencia (usada por magos), Sabiduría (usada por clérigos, druidas y exploradores) y Carisma (usada por bardos, paladines, brujos y hechiceros). Para que aprendas a lanzar hechizos es importante tener en cuenta esta característica, pues es esencial para ver si nuestra magia toma efecto sobre nuestros objetivos o no. A partir de ahora nos referiremos a esta característica como característica de hechizo, y a su modificador como modificador de hechizo.
Cuando lanzas un hechizo, tienes que tener en cuenta una serie de cosas: el tipo de tirada, el tiempo de lanzamiento, los componentes, el rango, la duración y el nivel del hechizo.

2.1. Tipo de tirada

A la hora de lanzar un hechizo, nos podemos encontrar con tres casos distintos: que te pida un ataque de conjuro (a distancia o cuerpo a cuerpo), que requiera una tirada de salvación o que no necesite nada para hacer efecto.

2.1.1. Ataque de Conjuro

Cuando un hechizo pide que realices un ataque de conjuro, debes tirar un d20, sumar tu modificador de hechizo y tu bonificador de competencia. Como vemos, funciona muy parecido a atacar con un arma, y al igual que atacar con un arma debes igualar o superar la clase de armadura de tu objetivo para que el ataque impacte.

2.1.2. Tirada de Salvación

Cuando un hechizo pide que uno o varios objetivos realicen una tirada de salvación, dichos objetivos deberán de lanzar un d20 y sumar su bonus a la tirada de salvación correspondiente. El resultado que obtengan ha de superar o igualar tu salvación de conjuro, que se calcula así: 8 + bonificador de competencia + modificador de hechizo.

2.1.3. Nada

Algunos hechizos no te indican ninguna de las dos opciones anteriores cuando los lanzas, por lo que no es necesario lanzar un d20 en este caso. Aún así, anda con ojo, pues algunos efectos pueden forzar una tirada dependiendo de cómo se usen.

2.2. Tiempo de lanzamiento

El tiempo de lanzamiento determina cuánto tardas en lanzar un hechizo. Generalmente, los hechizos que vas a usar normalmente en combate tienen un tiempo de lanzamiento de una acción, una acción adicional o una reacción. Otros hechizos tendrán un tiempo de lanzamiento de algunos minutos o incluso una o varias horas, aunque esto no quiere decir que no se puedan usar en una pelea, simplemente tendrás que invertir los turnos correspondientes a su tiempo de lanzamiento antes de que hagan efecto.

2.3. Componentes

Los componentes son los requisitos necesarios para lanzar un hechizo. Hay tres tipos de componentes: "V", "S" y "M", pero no siempre están todos presentes en un hechizo.
"V" hace referencia a la voz, e indica que la persona que quiera lanzar el hechizo ha de decir en voz alta el nombre del mismo.
"S" es el llamado componente somático, que indica que quien quiera lanzar el hechizo debe hacer un gesto con la mano.
"M" hacer referencia a los materiales. Por lo general, un personaje que domine la magia lleva consigo un foco o una bolsa de componentes, los cuales permiten lanzar cualquier hechizo cuyos materiales no tengan un precio especificado (pues son materiales comunes y muy baratos). Sin embargo, cuando sí se especifica el precio de uno de sus materiales, si el personaje no dispone de ese objeto no podrá lanzar el hechizo. También hay que andar con ojo, pues algunos hechizos consumen estos caros materiales, por lo que ser un usuario de magia a veces es toda una inversión.

2.4. Alcance

El alcance indica la distancia a la que puedes lanzar un hechizo. 
Algunos hechizos tienen alcance de uno mismo, lo que quiere decir que sólo puedes lanzar ese hechizo sobre ti. 
Otros, tienen alcance de toque, lo que indica que tienes que ser capaz de tocar a la criatura a la que quieras afectar con tu hechizo.
Y por último, el resto de hechizos tienen un alcance dado en pies, que indica la distancia máxima a la que puedes lanzar el hechizo en cuestión. Los hechizos de este tipo que requieren un ataque de conjuro (actúan como proyectil mágico), al igual que las armas a distancia, te fuerzan a tirar en desventaja si deseas atacar a un enemigo a 5 pies de ti.

2.5. Duración

Por último, la duración hace referencia al tiempo en el que el hechizo tiene efecto.

Los hechizos con duración instantánea tienen efecto al momento y se desvanecen inmediatamente después.
El resto de hechizos duran lo que indique este apartado, y en muchos casos pueden acabar antes si así lo deseas, si pierdes la concentración o si la/s criatura/s afectadas por el hechizo consiguen librarse del mismo.

Recuerda contar el número de turnos que lleva tu hechizo activo para saber cuánto queda antes de que se termine su efecto.

2.6. Nivel de Hechizo

Además de todo lo anterior, los hechizos tienen un nivel asignado que va desde 0 a 9. Los hechizos de nivel 0 son llamados trucos, y puedes usarlos en cualquier momento y en cualquier lugar. Pero el resto de hechizos tienen un requerimiento extra: los espacios de conjuro.

Según tu tabla de clase, verás que tienes una serie de espacios de conjuro disponibles en función de tu nivel, los cuales serán consumidos al lanzar un hechizo del nivel correspondiente al espacio de conjuro utilizado.

Así pues, tus hechizos de nivel 1 gastarán un espacio de conjuro de nivel 1, los de nivel 2 un espacio de nivel 2 y así sucesivamente. Pero es que además puedes lanzar un hechizo con un espacio de nivel superior, y ¡A veces con un aumento de daño y todo! ¡Matemágico!

2.6. Consideraciones avanzadas

Para finalizar, los hechizos pueden contar con dos etiquetas extra: concentración y ritual.

La etiqueta de concentración nos indica que estamos ante un hechizo complicado y prolongado, y que, al recibir daño, debes de hacer una tirada de salvación de constitución para que no se cancele el hechizo. Esta tirada debe superar o bien 10 o bien la mitad del daño que recibas, en caso de que esta mitad sea mayor que 10.

Por otro lado, la etiqueta de ritual permite añadir 10 minutos al tiempo de lanzamiento de un hechizo a cambio de no gastar un espacio de conjuro.

3. Notas finales sobre ataque y lanzamiento de hechizo

Como vemos, tanto el ataque como lanzar un hechizo son elementos extensos.

Por un lado, el ataque depende mucho del tipo de arma que uses, y puede tener modificadores extra dependiendo de la clase que escojas.

Por el otro, la dificultad de los hechizos radica en leer, entender, escoger y tener a mano aquellos conjuros que va a usar tu personaje. Cuanto más familiarizado estés con ellos, más fácil te será improvisar y usarlos en los momentos adecuados.

Y aquí es donde me despido por esta semana. Espero que tengas un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!

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