Desmigando el Combate III. La Acción. Otros Elementos.

 ¡Bienvenidos a Trial and E-Rol! Esta semana vamos a cubrir el resto de elementos que puedes realizar en una acción. A continuación, vuelvo a poner la tabla del post previo como pequeño índice:

  1. Ataque
  2. Lanzar un hechizo
  3. Esprintar (Dash)
  4. Destrabarse (Disengage)
  5. Esquivar (Dodge)
  6. Ayudar (Help)
  7. Esconderse (Hide)
  8. Preparar una acción (Ready)
  9. Buscar (Search)
  10. Usar un objeto
  11. Otras acciones

Una vez hecha la introducción, ¡Allevamos!

1. Esprintar

En ocasiones, toca poner pies en polvorosa mientras te enfrentas a una amenaza dentro de un combate. O al contrario; un enemigo se ve en una situación complicada y opta por huir. Y para esta y otras situaciones, Esprintar te va a venir muy bien. 

Al usar este elemento, ganas velocidad de movimiento extra igual a tu velocidad de movimiento base. Esto es, si tu personaje se mueve 30 pies por turno, usando esprintar puedes avanzar hasta 60 pies.

2. Destrabarse

A veces, a la hora de moverte, tienes que pasar al lado de muchos enemigos, lo que significa que tienen la opción de golpearte. Al Destrabarte, tu movimiento no genera ataques de oportunidad durante el resto de tu turno.

3. Esquivar

¿Rodeado de enemigos y anticipando tremenda paliza? No temas, con Esquivar tu personaje se centra en esquivar ataques hasta el inicio de tu siguiente turno, haciendo que todas las tiradas de ataque en tu contra se hagan en desventaja (siempre y cuando puedas ver al atacante), y permitiendo que realices todas tus tiradas de salvación de destreza en ventaja. No es Matrix, pero casi.

4. Ayudar

Dos mentes piensan mejor que una, cuatro manos hacen mejor un trabajo que dos... Con Ayudar, permites que un aliado realice su siguiente prueba de característica en ventaja.

También, si estás a 5 pies de un enemigo, puedes distraerlo usando Ayudar para dar ventaja a un aliado en su siguiente ataque; siempre y cuando sea antes de tu siguiente turno. ¡Para eso están los amigos!

5. Esconderse

A discreción de tu Director de Juego, puedes intentar Esconderte detrás de algún obstáculo, en las sombras o en otros lugares más creativos. Para ello, realiza una tirada de Sigilo (Destreza), que te mantendrá oculto de cualquier criatura con menos percepción pasiva que tu resultado.

Mientras estés oculto, cualquier criatura que no sepa tu posición exacta tiene desventaja en tiradas de ataque dirigidas hacia ti. También, obtienes ventaja en tu primer ataque (ya que después de realizarlo, desvelarás tu posición).

Por último, cualquier criatura que no sepa dónde estás puede intentar buscarte. Para ello, realiza una tirada de Percepción, y si supera tu tirada de Sigilo, te encontrará. Si falla, seguirás oculto a sus sentidos.

6. Preparar una acción

Cuando Preparas una acción, inviertes tu turno en elegir un desencadenante y una acción.

El desencadenante es una situación que activa tu acción preparada por medio de tu reacción. Este desencadenante puede ser tan específico o tan general como quieras, pero debe cumplirse si quieres activar tu acción preparada. Cuando se cumple, puedes decidir si activar tu acción preparada (gastando tu reacción) o ignorar el desencadenante. 

Algunos ejemplos de desencadenantes pueden ser que un enemigo empiece a huir, que se abra una puerta, que un enemigo se acerque a algún aliado o que uno de tus aliados lance un hechizo mientras recita un poema en voz alta.

La acción preparada puede ser cualquier acción. Atacar, lanzar un hechizo, esprintar, usar un objeto o esconderte, por ejemplo. 

Hay que tener en cuenta ciertas consideraciones especiales, como que sólo puedes realizar una acción (no puedes moverte y atacar), o que si decides preparar un hechizo, éste adquiere la etiqueta de concentración; con todo lo que eso conlleva.

7. Buscar

A veces, necesitas Buscar algo durante un combate. Para ello, tu Director de Juego te pedirá o bien una tirada de Percepción (Sabiduría), o bien una de Investigación (inteligencia); según qué estés buscando. Si superas la dificultad impuesta por tu Director, encontrarás aquello que buscas.

8. Usar un objeto

Generalmente, puedes interactuar de forma rápida con un objeto mientras haces otras cosas. Abrir una puerta, desenvainar un arma o activar una palanca son buenos ejemplos de una interacción rápida.

Sin embargo, a veces será necesario interactuar con varios objetos en un mismo turno, o bien tendrás que usar un objeto que te especifica que tienes que invertir tu acción en usarlo. Para estos casos existe esta opción.

9. Otras acciones

Además de las descritas en apartados anteriores, existen una serie de elementos extra que puedes usar en la acción, de los que hablo a continuación:

9.1. Agarrar (Grapple)

En ocasiones, impedir que un personaje se mueva puede ser muy útil; sobre todo si esa criatura pretende escapar.

Sustituyendo uno de tus ataques puedes intentar agarrar a un objetivo; siempre y cuando no sea de más de un tamaño más grande que tú, y si tienes al menos una mano libre. 

Realiza una tirada encontrada con tu objetivo, en la que el personaje que agarre debe usar su Atletismo (Fuerza), y la otra criatura puede lanzar o bien Atletismo (Fuerza) o bien Acrobacias (Destreza). Si la tirada del personaje que agarre es mayor que la de su objetivo, el agarre es un éxito, y el objetivo verá su velocidad reducida a 0 pies sin posibilidad de aumentarla hasta que no escape el agarre.

Si una criatura es agarrada, puede utilizar su acción para intentar escapar, forzando a que se repita la misma tirada de antes. Si la criatura que ha forzado la tirada obtiene un mayor resultado, escapará del agarre. También puede escapar si la criatura que le está agarrando cae incapacitada o si algún efecto le mueve lejos de la criatura que le esté agarrando.

Te puedes mover junto a una criatura que tengas agarrada, reduciendo tu velocidad a la mitad; siempre y cuando esa criatura no sea más de dos tamaños menor que tú. 

Por último, si tienes agarrada a una criatura, puedes decidir soltarla sin gastar acción

9.2. Empujar (Shove)

Empujar a una criatura sirve para alejar 5 pies a dicha criatura de ti o para derribarla. En ambos casos, puedes emplear uno de tus ataques para intentar Empujar a tu objetivo. En ese momento, has de realizar una tirada encontrada de tu Atletismo (Fuerza) contra el Atletismo (Fuerza) o las Acrobacias (Destreza) de tu oponente. Si superas el resultado de tu oponente puedes elegir cual de las dos opciones toma lugar.

9.3 Escapar de un agarre

Si tu personaje se encuentra agarrado, puede intentar zafarse de este agarre forzando una tirada encontrada de tu Atletismo (Fuerza) o tus Acrobacias (Destreza) contra el Atletismo (Fuerza) de la criatura que te esté agarrando. Si superas su resultado, quedas libre del agarre.

9.4. Usar un escudo

A pesar de que puedes desenvainar o dejar caer un arma sin que te cueste una acción, el caso de un escudo es un poco más complejo. Por ello, debes emplear una acción para fortificar o desguarnecer a tu personaje por medio de un escudo.

9.5. Estabilizar a una criatura

Cuando una criatura cae inconsciente en una batalla, su vida pende de un hilo. Por fortuna, cualquier individuo puede tratar de estabilizar a alguien en este estado por medio de una prueba de característica de Medicina (Sabiduría). Si esta tirada iguala o supera el 10, la criatura se estabiliza. De lo contrario, no pasa nada.

9.6. Usar un rasgo de clase

Muchas clases otorgan rasgos especiales, y algunos de estos rasgos requieren que gastes una acción para poder ser usados o activados. ¡Leed bien vuestras clases!

9.7. Improvisar

Una de las grandes ventajas que tiene un juego de rol de mesa frente a otros tipos de juegos es la improvisación. ¿Quieres agarrar a un goblin enemigo y lanzarlo como si fuese una bola de bolos contra el resto de sus aliados? ¿Quieres intentar seducir a un dragón? ¿O convencer a vuestros enemigos de que la violencia sólo trae violencia? 

Siempre y cuando tenga sentido con tu personaje y tu Director de Juego de el visto bueno, ¡Atrévete! ¡Sé creativo! Y, sobre todo, ¡Diviértete!

10. Notas finales

Como vemos, la acción tiene muchos elementos distintos, aplicables en situaciones muy diferentes. Un mismo escenario puede ser resuelto de muchas maneras distintas, y siempre y cuando tengamos todas nuestras opciones claras, podremos intentar cosas que se salgan de la norma.

Por último, me gustaría decir que todas y cada una de estas opciones se pueden aplicar fuera del combate, pero no por ello siempre es buena idea aplicarlas. Si vas por una ciudad empujando a la gente o lanzando hechizos a mansalva habrá consecuencias. Y de las malas. Pero si uno de tus compañeros está intentando encontrar un tomo específico en una librería quizás puedes acercarte a Ayudar.

Como siempre, espero que tengáis un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!

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