Desmigando el Combate IX. Normas opcionales del combate.

   ¡Bienvenidos a Trial and E-Role! En el post de hoy veremos varias normas opcionales que puedes usar para darle un toque más detallado o más táctico a tu partida.

Así que sin más dilación, ¡vamos allá!

1. Normas Opcionales

En ocasiones, el combate de D&D puede presentar una serie de restricciones que no son del gusto de todos los jugadores. Por ello, el propio libro pone a nuestra disposición alternativas que podemos implementar en nuestras partidas.

La principal norma opcional con la que mucha gente juega ya de base es la de utilizar un tablero cuadriculado (o dividido en hexágonos). En anteriores post hemos estado hablando de habilidades con alcances de varios pies, o del propio movimiento, y aunque se adaptan muy bien a un tablero de este tipo, siguen siendo una norma opcional como tal. Cada cuadrado o hexágono de estos tableros representa un espacio de 5x5 pies y el propio hecho de usar un tablero de este tipo ya cambia la percepción que se puede tener de un combate.

Dicho esto, alguna norma opcional propuesta por el libro parte de la base de que se utiliza un tablero cuadriculado o dividido en hexágonos en los combates, y es que está tan extendida la práctica que no me sorprende. Así pues, a continuación os dejo con un listado de más normas opcionales que puedes usar en tus partidas.

1.1. Flanqueo (Flanking)

Si una criatura y al menos uno de sus aliados se encuentran en espacios opuestos de un enemigo, se considera que están flanqueando a dicho enemigo y tendrán ventaja en sus ataques cuerpo a cuerpo contra él.

A continuación, adjunto una imagen figuras de ejemplo de qué se considera un flanqueo en un tablero cuadriculado. En verde se representan las criaturas aliadas y en rojo la criatura enemiga.

En un tablero hexagonal, el flanqueo se puede comprobar contando las casillas entre los dos aliados que bordean a la criatura flanqueada. Se considera que estas dos criaturas aliadas están en posición de flanqueo si:

  • Hay dos hexágonos entre ellas (enemigo de tamaño diminuto, pequeño o mediano).
  • Hay 4 hexágonos entre ellas (enemigo de tamaño grande)
  • Hay 5 hexágonos entre ellas (enemigo de tamaño enorme).
  • Hay 6 hexágonos entre ellas (enemigo de tamaño gigantesco).

1.2. Diagonales (Diagonals)

En un tablero cuadriculado, los personajes pueden moverse de forma diagonal libremente, a pesar de que esto sea poco realista.

Por ello, el libro nos propone que como alternativa, la primera casilla que vaya a avanzar en diagonal un personaje, cuenta como 5 pies de movimiento, pero la segunda casilla que avance en diagonal cuenta como 10 pies de movimiento. Siguiendo la norma, la tercera casilla costará 5 pies de movimiento, la cuarta 10 pies y así sucesivamente, alternando siempre entre 5 y 10 pies.

Por otro lado, un tablero hexagonal no contará con esta falta de realismo, por lo que una norma así no es necesaria.

1.3. Encarar (Facing)

Esta norma opcional limita la visión de las criaturas a un arco frontal situado en la dirección hacia la que estén mirando.

Así pues, una criatura no puede tomar como objetivo de uno de sus ataques a una criatura que no esté en su arco de visión, y si recibe un ataque que proviene de fuera de este arco, el atacante recibirá ventaja en el mismo.

También, los escudos sólo aplicarán su bonus a la clase de armadura a ataques frontales o a ataques que provengan del lado en el que el escudo esté equipado.

Determinar el rango de los arcos de visión y si una criatura puede tener un arco mayor o menos que la norma (como las hidras, que cuentan con múltiples cabezas, o los slime, que no perciben su entorno con los ojos) queda a discreción del Director de Juego, pero siempre tomará en referencia el cuadrado o hexágono al que esté mirando el personaje.

1.4. Golpear una cobertura (Hitting Cover)

Si un ataque a distancia que toma por objetivo a una criatura en cobertura falla, puedes usar esta norma opcional para determinar si el ataque golpea la cobertura o no.

Para ello, comprueba si el ataque hubiese golpeado a la criatura si no estuviese en cobertura. Si la respuesta es sí, el ataque golpea a la cobertura. Si la cobertura es otra criatura, el ataque la golpea siempre y cuando supere el valor de la clase de armadura de la misma.

1.5. Cortar a través de criaturas (Cleaving through creatures)

Si en vuestra campaña el grupo de aventureros principal se enfrenta a muchas hordas de enemigos pequeños, podéis usar esta norma para agilizar esos combates.

Si un ataque cuerpo a cuerpo reduce la vida de una criatura que no ha sufrido daño previamente a 0 puntos de vida, puedes redirigir el daño restante a otra criatura dentro de tu rango de ataque; siempre y cuando tu tirada inicial de ataque supere la clase de armadura de esta nueva criatura. Si el daño redirigido reduce la vida de esta nueva criatura que no ha sufrido daño previamente en este combate a 0 puntos de vida, puedes repetir el proceso hasta que el daño restante no reduzca la vida de una criatura a 0 o hasta que no queden más criaturas dentro de tu rango de ataque.

1.6. Heridas (Injuries)

Si deseas que el daño recibido tenga un mayor peso en tus campañas, puedes usar esta norma opcional.

El Director de Juego determina cuando un personaje recibe una herida, pero el libro aconseja algunas situaciones en las que se pueden recibir heridas:

Al recibir un golpe crítico

Cuando el personaje ve sus puntos de vida reducidos a 0, pero no muere inmediatamente

Cuando falla una tirada de salvación de muerte por una diferencia de 5 o más.

Cuando un personaje recibe una herida, deberá tirar un d20 y mirar su resultado en la tabla de heridas constantes, la cual adjunto a continuación:

1.7. Daño masivo (Massive Damage)

Esta norma opcional dice que cuando una criatura recibe en un solo ataque un daño equivalente o mayor a la mitad de sus puntos de vida máximos, deberá superar una tirada de salvación de Constitución de 15 o sufrir un efecto aleatorio de la tabla de choque del sistema, adjuntada a continuación:


2. Conclusiones

Como vemos, Dungeons and Dragons no es un juego en el que las reglas sean rígidas e inflexibles. El propio juego te insta a probar otros tipos de normas o a que crees las tuyas propias, así que, ¡deja volar tu imaginación! Pero, antes de introducir cualquier cambio a las normas, asegúrate de que haya un consenso con tu grupo.

Y eso es todo por hoy. Espero que tengáis un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!

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