Desmigando el combate VII. Acciones Opcionales

 ¡Bienvenidos a Trial and E-Rol! Hoy vamos a hablar de algo un poco diferente, ya que llegados a este punto hemos cubierto casi todo lo que las normas del combate nos pueden ofrecer. ¡Toma ya!

En este post vamos a hablar de las acciones opcionales. Como bien dice el nombre, estas acciones son opcionales; esto es, que por lo general no se utilizan, a no ser que en la mesa se pacte lo contrario. Y esta decisión no se puede tomar hasta que no se sepa qué hacen estas acciones, así que: ¡vamos allá!

1. Acciones Opcionales

1.1. Abrirse Paso (Overrun)

Si deseas atravesar la casilla de otra criatura hostil, puedes usar una acción o acción bonus (a discreción del Director de Juego) para intentar abrirte paso, forzando una tirada encontrada de Atletismo (Fuerza) entre la criatura hostil y tú.

Ganas ventaja en esta tirada si tu tamaño es mayor que el de tu adversario, y obtienes desventaja si el tamaño de tu adversario es mayor que el tuyo.

Si tu tirada supera a la otra criatura, puedes moverte a través del espacio que ocupa la criatura hostil una vez durante este turno.

1.2. Desarmar (Disarm)

Puedes intentar forzar que otra criatura deje caer un arma o un objeto que tenga sujeto. Para ello, realiza una tirada de ataque que debe superar una tirada de Atletismo (Fuerza) o Acrobacias (Destreza) de tu oponente.

Tienes desventaja en este ataque si tu oponente está sujetando el objeto con ambas manos. Además, si tu oponente es de un tamaño mayor que el tuyo, tendrá ventaja en la tirada, pero si es de un tamaño menor que el tuyo, tirará con desventaja.

Si superas la tirada de tu oponente, realizas un ataque exitoso que no provoca ningún daño o ningún otro efecto negativo, y que fuerza a tu objetivo a dejar caer el objeto.

1.3. Empujar a un lado (Shove aside)

Puedes empujar hacia un lado a otra criatura siguiendo las mismas normas que Empujar (explicadas en este post), salvo por el hecho de que tienes desventaja en tu tirada de Atletismo (Fuerza). Si tu tirada supera a la de tu oponente, consigues mover a dicho oponente a un espacio a una distancia de 5 pies de su posición inicial.

1.4. Marcar (Mark)

Puedes marcar a otra criatura cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra ella. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier ataque de oportunidad que realices contra la criatura marcada, obtiene ventaja, y no gasta tu reacción. Sin embargo, no puedes realizar más de un ataque de oportunidad por turno, por lo que deberás gastar tu reacción en otra cosa, si es que deseas usarla.

Si algún efecto impide que tomes reacciones, no podrás realizar un ataque de oportunidad con esta opción.

1.5. Rodar (Tumble)

Puedes intentar rodar a través del espacio que ocupa una criatura hostil. Para ello empleas tu acción o acción bonus (a discreción del Director de Juego) para forzar una tirada encontrada de Acrobacias (Destreza) entre ambas criaturas.

Si superas la tirada de tu oponente, puedes moverte a través del espacio que ocupa una vez durante este turno.

1.6. Subirse a una criatura más grande (Climb onto a bigger creature)

En ocasiones, puede intentar agarrarte a una criatura más grande que tú. Sin embargo, se estima que si eres una criatura pequeña o mediana, vas a tener muchos problemas para quedarte agarrada a una criatura gigantesca, por lo que no se contempla esta posibilidad.

En el caso de que quieras agarrarte a una criatura más grande que tú (pero no demasiado grande), debes realizar una tirada encontrada de Atletismo (Fuerza) o Acrobacias (Destreza) contra las Acrobacias (Destreza) de la criatura a la que quieras subir. 

Si superas su tirada, consigues agarrarte a su cuerpo, y mientras estés en esa posición, te mueves junto a la criatura a la que estés agarrada y tienes ventaja en ataques contra ella. Además, te puedes mover por su cuerpo, tomando el mismo como si fuese terreno difícil.

La criatura a la que te has agarrado puede tener más o menos dificultad a la hora de golpearte (determinada por el Director de Juego), y puede emplear su acción en quitarte de en medio, ya sea lanzándote por los aires, estampándote contra una pared o de cualquier otra manera; siempre y cuando supere una tirada encontrada de su Atletismo (Fuerza) contra tu Atletismo (Fuerza) o Acrobacias (Destreza).

2. Notas finales sobre acciones opcionales

A pesar de que estas acciones opcionales puedan presentar una buena alternativa dentro de un combate, por lo general suelen cubrir casos muy excepcionales, y eso sumado a que son normas poco conocidas/usadas, su utilización puede provocar un incremento notable en la duración de un turno.

Pese a eso, si crees que alguna de estas opciones, o todas ellas, pueden adecuarse al estilo de juego que tiene tu grupo, ¡no tengas miedo! Habla con tu Director de Juego y con tus compañeros para que podáis ver si es viable empezar a jugar con ellas o no. Todo es cuestión de ponerse de acuerdo.

Dicho esto, espero que tengáis un muy buen día, y que vuestras tiradas de dados os sean favorables. ¡Hasta la próxima!



Comentarios

  1. Y yo que pensaba que por fin te ibas a atrever con las mascotas...tremendo clickbait la imagen XD

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